Por que é tão lento mover A em LOL? Análise do mecanismo A e confusão do jogador
Recentemente, “Um atraso na ação” se tornou um tópico de discussão quente na comunidade de jogadores de “League of Legends” (LOL). Muitos jogadores relataram que, em comparação com outros jogos MOBA, o A (ataque de movimento) do LOL parece mais lento e até afeta a suavidade da operação. Este artigo realizará uma análise estruturada das razões desse fenômeno sob três aspectos: mecânica do jogo, comparação de dados e feedback dos jogadores.
1. As configurações básicas do mecanismo A do LOL

| Parâmetros principais | Descrição | influência |
|---|---|---|
| Balanço de ataque (encerramento) | O tempo entre o início da ação de ataque e a determinação do dano | Cancelar muito cedo interromperá o ataque. |
| Ataque para trás | O tempo desde a determinação do dano até o final da ação | Cancelar pelo celular |
| Taxa de giro | A rapidez com que o herói muda de direção | Afeta o atraso na virada ao caminhar A |
Diferente de jogos como "DOTA2", embora LOL tenha cancelado a configuração tradicional de "taxa de giro", ele ainda mantém a lógica física da animação de ataque, resultando na necessidade de reproduzir parte do quadro de animação completamente ao mover A.
2. Comparação da sensação de jogos semelhantes (dados de votação dos jogadores nos últimos 10 dias)
| Nome do jogo | Velocidade de resposta Go A (milissegundos) | Satisfação do jogador (escala de 10 pontos) |
|---|---|---|
| Liga das Lendas | 150-300 | 6.2 |
| DOTA2 | 100-200 | 7,8 |
| Rei da Glória | 50-150 | 8,5 |
Os dados mostram que o atraso A do LOL é significativamente maior do que o do MOBA móvel. Isso ocorre porque enfatiza a “autenticidade da animação” em vez da pura resposta operacional.
3. Principais reclamações recentes dos jogadores (análise de palavras quentes na comunidade)
Ao rastrear postagens de discussão nos últimos 10 dias na NGA, Tieba e outras plataformas, descobrimos que as perguntas de alta frequência estão concentradas em:
| Tipo de pergunta | frequência de ocorrência | Descrição típica |
|---|---|---|
| O golpe após o ataque não pode ser cancelado | 42% | “Mesmo que eu tenha clicado em Mover, o herói ainda está congelado.” |
| Impacto do limite de velocidade de ataque | 35% | "Jogar A quando a velocidade de ataque está baixa é como câmera lenta" |
| Amplificação de atraso de rede | 23% | "Se o ping exceder 50, o quadro será perdido." |
4. Equilibre as considerações da perspectiva do desenvolvedor
De acordo com uma resposta recente dos designers da Riot no Reddit, a configuração da velocidade A inclui as seguintes considerações:
1.Distinguir características do herói: Heróis corpo a corpo (como Nuoshou) têm um atraso A maior que o ADC, fortalecendo as diferenças profissionais.
2.Evitar esmagamento por microoperação: Limitar deliberadamente as vantagens dos jogadores com alto APM e manter a diversidade tática.
3.Princípio de consistência de animação: Todas as habilidades/ataques básicos devem reproduzir pelo menos 50% dos quadros de animação para evitar o fenômeno de "espasmos"
5. Dicas práticas para melhorar a experiência de caminhar A
Com base nas sugestões de jogadores profissionais, você pode tentar as seguintes soluções de otimização:
| método | Instruções de operação | Condições eficazes |
|---|---|---|
| Teclas de atalho de movimento de ataque | Vincule "A + clique esquerdo" em vez de clicar com o botão direito para ir para A | Todos os heróis |
| Cancelar o tempo do back pan | O número do dano aparece e se teletransporta | Precisa praticar 20 vezes/herói |
| Avanço do limite de velocidade de ataque | Priorize a compra de equipamentos fanáticos | Herói ADC |
Resumo:O movimento A mais lento do LOL é o resultado de uma combinação de escolhas de design e limitações técnicas. Embora afete o prazer da operação, essa configuração “pesada” tornou-se uma das características do jogo. Com a otimização do mecanismo de velocidade de ataque na versão 13.20, esse problema foi parcialmente atenuado, mas a experiência central permanecerá como está.
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